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突然的棋機象棋|機事本11.15 - 11.21
什么是假游戲?
機核編輯部 搞搞是sloper之王 單夢蛙 說書人Jerry 2025-11-21
【機事本】是機核文章區的欄目,每周五更新。事本每周五下班之前,棋機
我們會收集幾位編輯的事本“小作文”,題材隨意,棋機立意自選,事本欄目名取自Windows系統自帶的棋機最輕便的文本編輯器,代表“輕便與暢快”。事本本周出場人物:搞搞,棋機蛙蛙,事本Jerry
搞搞:聊聊臥底年度游戲并附閑事一則 “今日,棋機The事本 Game Awards 2025全部的提名名單現已正式公布,頒獎典禮則將于2025年12月11日在美國洛杉磯孔雀劇院舉辦。棋機 其中《光與影:33號遠征隊》是事本TGA歷史上獲得提名最多的游戲,共獲得12項提名。棋機”——單夢蛙 ,勢不可擋的肖爾 機核網新聞出來后不久,機核編輯部也開始張羅“大家的年度游戲”,對著這題目盤算過幾分鐘,發現自己很久沒有遭遇到某個電子游戲了。“遭遇”在此的意思是驚奇,突然發見,意識被打斷、轉向某處。先拋開這個評斷標準是否令人惡心不談,不過它確實惡心人隨后想來,但惡心歸惡心……我想到前幾個月買的一款桌游。記不起具體是幾個月前了。是在DICECON桌游展上。查一下。8月23日,周六,應該是這一天。三個月以前還不到。讓我們說得更詳細一些。
我并不喜歡桌游展。盡管我也說不上喜歡桌游,但對桌游的喜歡還是勝過桌游展。我是被非常熱衷于購買桌游的朋友拽去的,這是一個比喻,因為我們是各自前往,不存在實施拽的可能(此處存疑)。而且我并非被一位朋友拽去,此次行動不是只有單一動因,但有點復雜我懶得說。總之我坐網約車抵達農展館進入現場:人頭在嘈雜不諧的聲音里涌動就像泳池里浮滿黃色的球。不過泳池是藍色而當日天空灰蒙蒙缺乏生息。和朋友匯合。他穿了跟我上次見他時一樣的外套,我也一樣——也許是為了迎合逐漸蕭瑟的氛圍和想象中那個既遠又近、令人的身體尤其精神飽受折磨的寒冬——氣溫漸涼后就開始穿重復的外衣。但我奉勸自己不要相信這種話。精心裝扮自己是可以的,還可能是必要的。我完全出于懶惰。懶惰以及貧窮。邪惡二重奏。我跟隨朋友在會場里移動,像掃視超市貨架般隨意打量撞上眼球的各路信息,門頭,海報,覆桌黑布,面孔,衣著,污漬,時而看看高處窗戶,有零散的光從那里漏進來。還有一些矮窗,外面是抽著煙說笑的人。開始間歇性地飄下稀疏的雨點了。實際上同行不只我們兩個,我省去了其他人。至少省去了跟他同來的女士。因為兩個人更容易保持隊形,移動起來也比三個人快。少急事多。我們持續在走,每個展位都堆滿了人,坐著玩的,圍觀的,等位的,我們穿過去。他時常忽然地停下來查看某款游戲,我仿佛在坐公交車,像每次急剎后前傾又隨慣性靠回椅背的軀干那樣啟動停止再啟動。這種形容已經讓我昏昏欲睡了。直到我們來到賽鴿俱樂部的招牌前。這名字就非常不一樣,SAGER CLUB,狡黠和挑釁。我的觀看依然疲憊,好在所見之物美感簡潔。這些產品規整統一,全是小盒子,從平面設計到游戲規則,均富有理性的輕盈。站著賣貨的小伙子年輕英俊,側臉由高處落下的光勾得挺拔,白色T恤胸前印著巨大鴿頭貓。那就貓著吧,正好有人離席。我們坐下來玩兒了一會兒。走的時候我買了三個游戲。分別叫《數獨棋》《DOTS》《NO.12》。是按游玩樂趣程度從左到右遞減排序的。這里想說的是我的年度游戲《NO.12》。終于繞回去了。我歇會兒,你們先讀一下規則。“你們是一群小有名氣的少年天才。某天你們突然遭遇綁架,醒來時,發現自己身處于一個純白房間內,門被緊緊反鎖,屋子內除了1張紙條和12個藥丸之外,別無他物。紙條上,一個名為12號的人正向你們發起挑戰。他自稱已經藏在你們四人當中,通過游戲正確地找出他,那么就可以獲救。你們的未來將何去何從?你們是否能戰勝12號,獲得自由,并成為天才中的天才?”
新手流程:12號的實驗(基礎規則)1.將6個紅色膠囊標記和6個藍色膠囊標記,分別放置在桌面中央。2.從年齡最小的玩家A開始閉眼,其他玩家順時針依次拿取1個任意顏色的膠囊標記。3.玩家A睜眼,觀察場上剩余標記情況,但此時不可詢問其他玩家相關信息。4.輪到玩家A左手邊的玩家B閉眼,其他玩家拿取膠囊,如此循環,直至4位玩家皆擁有3個膠囊。此時,擁有兩個紅色膠囊的玩家成為「12號」,其他玩家均成為「實驗對象」。5.每位玩家向其他人告知自己的膠囊組合,或分析其他人的膠囊組合情況。(允許說謊)6.自由討論后開始投票,最終1人1票,選出自己認為的12號,票數最多的1或2人被投出。玩家也可以不投票而選擇棄權。投票后,所有人需等待無人可行動后,再公布自己的真實膠囊組合。獲勝條件:
沒被投出的「12號」視為獲勝,但若他在其他「12號」反擊前公布自己真實的膠囊組合則視為失敗。 如果投票結果為1人,則該玩家公布自己身份,若不是「12號」,則「12號」方立刻獲勝;若為「12號」,則該名「12號」可在所有膠囊組合公開前,報出其他所有玩家的膠囊組合,如正確則「12號」方獲勝,錯誤則「實驗對象」方與未被投出的「12號」獲勝。 如果投票結果為2人,則2人均先公布自己的身份(但暫不公開自己的膠囊組合),如2人都是「12號」則「實驗對象」方直接獲勝;若其中1人為「12號」,則該名「12號」可在所有膠囊組合公開前,報出其他所有玩家的膠囊組合,若正確則「12號」方獲勝,錯誤則「實驗對象」方與未被投出的「12號」獲勝。 若所有人公開身份后,沒有「12號」,則選擇棄權的人直接獲勝。 其獲得本人頒發之年度游戲稱號的理由如下:一,包裝好看,采用了大藥丸子加小藥片子的形式,屬于桌游里難得一見的病態美,正應了那句老話:有病吃藥,沒病要吃。然而這又是一種高度現代性的病態美,跟游戲中二的背景設定形成互文互補,反映出文明高度工業化后產生的社會和文化問題。前面這很像一句套話,但它是真的,以及可怕的。二,沒有人預先是12號。進一步說,沒有人直接是12號。你要選擇成為12號。同時有兩項規則限制你:1.不能一輪里的三人都選同一顏色的膠囊;2.不能在最后一輪只剩下一種顏色的膠囊。要抓住條件才能成為12號,也可能稀里糊涂的就成了12號。這是真的,以及危險的。三,游戲的第一局是最簡單的。簡單到令人茫然。在一開始,大家并不知道這是什么游戲,會隨意說出自己掌握的信息,哈哈一笑。隨后不久保密謊言猜忌就誕生了。這是真的,以及麻煩的。陳述完畢。閑事一則(以后簡稱“閑則”)聽了一期《正經叭叭》,形式是KTV比賽,選手是現場觀眾。第二位選手,綽號隨心飛,不知道如何得名的,沒聽過之前,而且這三個字打出來看著真十分怪異。他豪言一番,然后開始演唱《我愛的人》。從聽歌的角度講,應該是非常爛。但我幾乎聽哭了。幾乎就是說還沒有,沒有哭。結合前后的發言,我想他的演唱也說不上多少真情實感。打動我的是這個局面:歌詞曲本身絕對悲情過量,演唱的缺陷還進一步使之強化,過量帶來溢出,讓這些個詞匯不斷膨脹,指向這個,還指向那個,噬入更多,而一個普通人在日常的環境中,就這樣把自己直愣愣地扔到這套肆虐的符號中,完全放任它們擺布自己,沉浸其中。這里不含批判,沒有任何看低。我遭遇到的是字面意義的難受,難以承受此一現象。
蛙蛙:突然的象棋 “這棋王天一來了也不好使。”“啥棋我看看!”
這周機核辦公室里出現了這種非常歡樂的情景,大家就像是公園里對著象棋棋盤正襟危坐的老大爺,時而眉頭緊鎖似在構思戰略,時而對著對手的失誤哈哈大笑“幸災樂禍”。至于為什么會出現這種場景,又為什么辦公室突然出現了整套的木質象棋棋盤和旗子,事情都要從一個一閃而過的小念頭說起。中國人對于象棋的執念真的會從某一個年齡段開始爆發,我猜大概是從幼小的時候在公園,就被圍在一起的爺爺們種下了好奇的種子,直到現在才開始發芽。本來在想著晚上吃什么的我,突然很想學會象棋。在親愛的辦公室同事的督促下,簡單熟悉了基本規則,正當我打算點到為止,見好就收之時,第二天周老師就拿著整套的木質象棋棋盤和旗子出現在了我的面前:“你不是想學嗎,設備我都給你整過來了。”
于是這幾天辦公室就陷入了棋藝濃重的氛圍之中,我觀摩了各大高手的對局,也學習了幾招,卻依舊會被各種老棋簍子摁在地上摩擦。但我也正因為這次經歷,對于象棋這門棋類運動有了更深一步的理解,兩人相對棋盤而坐,斗巧斗智,相互進攻逼迫,而置對方于死地,這個過程非常讓人著迷。最后用宋朝·呂陶的《象棋二首·其二》來結尾吧,希望我也有一天能成為象棋高手。星布重重陣腳深,不須輕敵事相侵。渡河雖藉奇兵勢,對壘難知老將心。
Jerry:假游戲之思 辦公室內部聊天的時候,經常會提到一個說法:“我覺得×××就是個假游戲。”這話說得就很沒道理,以前人們討論游戲是不是藝術,現在干脆討論游戲是不是游戲......但大多數時候,在有人提出這個觀點時,我們還是能夠理解他想說的意思。因為遭受“假游戲”之冤的往往都是一類游戲,它們操作空間少,交互也不密集,大段的演出讓人忍不住懷疑主機是否還在連接手柄。各種 AVG 游戲好像都免不了這種質疑,嚴重時就連《羊蹄山之魂》都要被拿出來嘴兩句。最近的《超英派遣中心》就更是這樣的游戲了。但是我很喜歡這款游戲。
不不不...不是你想的那樣,不是單純對于金門還是隱門的喜歡。我想說的是完全對于一款游戲的喜歡,對于由“交互”帶來的峰值體驗的喜歡。人們總會說游戲和其他媒介的根本不同,在于玩家主動觸發的交互和由此帶來的反饋。具體到動作游戲,《只狼》《忍龍4》這樣的游戲就是在不斷通過高頻次的交互,讓玩家沉浸在正確行為所帶來的正反饋之中。“這是攻,這是防,這是葦名弦一郎。”與這樣的游戲相比,《超英派遣中心》的交互頻率簡直猶如玩家是靜止了。但是,由交互帶來的峰值體驗的高度,其實并不與游戲的激烈程度和頻率直接相關。我在《超英派遣中心》中也曾經體驗到過——很強烈的由交互觸發的滿足感。不不不...不是你想的那樣,不是單純對于金門還是隱門的滿足。游戲里,有一個時刻,玩家可以從兩個典型的“LOSER”中選擇一個邀請到自己的小隊里。我第一次選擇的是情場失意的“驚人”。這樣的話,玩家就能進入一段幫助外星生命走出失戀陰影的神奇故事。不過,我在重玩時又走了另一個路線,選擇自信不足的“水活”加入了我的團隊。我看到的是一個在職場中失落到谷底的年輕人,完全不知道自己努力的方向,失去了一切自信。當我碰到他的時候,他蜷縮在雜物間角落的水桶里,仿佛自己的存在都是罪過。
而推開那扇門的你,簡直就是照進他人生里的一道光。這是怎樣的一種體驗啊,而這種體驗恰恰是由你那個糾結不已的決策所觸發的。這個由“交互”帶來的峰值高度,在我心里其實是和動作游戲 BOSS 倒下的那一刻不分伯仲的。這個世界上永遠有由復雜和快速的交互催生出的好游戲,也同樣會有由高質量的視覺語言和節奏把控,將零星的具體的交互體驗拉倒高峰的好游戲。這么來說,《超英派遣中心》這樣的作品真是久違了。