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游戲設計藝術讀書筆記——第1-3章
The游戲藝術re is no 摘要

雨落博麗社2025-11-16
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點游戲設計藝術這本書應該對想學游戲設計的設計人來說不陌生了,完成了體驗引擎的讀書第
閱讀之后,這本書便是筆記下一個目標,而本書由于章節過多,游戲藝術所以會將一些章節放在一篇筆記中。設計然后這是讀書第一個我自己閱讀游戲設計藝術(我閱讀的是紀念版)的讀書筆記系列,更新速度取決于我的筆記閱讀速度。也希望這一個系列能夠幫助到一些人。游戲藝術
第一章 太初之時,設計有設計師
想當一個游戲設計師,讀書第就需要相信自己是筆記游戲設計師,不懼嘲笑,游戲藝術在游戲行業,設計失敗是讀書第通往成功的唯一途徑。
游戲設計師需要什么技能
擅長的任何事情都可以成為游戲設計師的有用技能,一些主要的技能:動畫--賦予角色生命;人類學--研究人類的習慣;建筑學--不只是建筑,而是設計人與空間的關系(平臺跳躍游戲的核心);頭腦風暴--非常多的新想法;商業--游戲是產業,大部分游戲為賺錢而做;電影制作方法--了解電影的藝術(游戲中總有一個虛擬的攝像機);溝通--一切學科領域的人員都要與之交流;創意寫作--世界觀的撰寫與虛擬事件的決定;經濟學--經濟系統的設計;工程學--復雜的物理效果等等的技術,了解其能力和局限性;玩游戲--不局限于一種類型的游戲;歷史--了解歷史設定;管理--團隊管理方法;數學--概率,風險,得分系統,圖形學;音樂--靈魂的語言;心理學--理解人腦的運作機制;公開演講--展示自己的想法;聲音設計--“耳聞為實”;技術寫作--創建文檔清晰描述一些復雜的設計;視覺藝術--就是畫面。很多對吧,不過不需要全部都會,熟悉即可,不過有一項技能是
一切技能的關鍵:
最重要的技能
游戲設計師最重要的技能是傾聽,有5類游戲設計師需要傾聽的聲音:團隊、受眾、游戲、客戶、自己,本書在講的就是這些東西。傾聽代表的是更深刻、經過思考的接收。稍微說一說游戲的聲音,其實就是要了解游戲的方方面面,當游戲出現了問題,就要知道他哪里出了問題。不用擔心自己有沒有天賦,天賦分為兩種,一種是擅長某種技能的天賦,一種是對工作的愛,而后者更加重要,他會推動你一直繼續下去。
第二章 設計師創造體驗
游戲設計師關注的是人們在玩游戲時產生的體驗,游戲是達到這個目的的方式。體驗非常寬泛,我們每天的經歷就是體驗,但即便如此體驗也難以想象,游戲設計師就是要創造這些體驗。游戲不等于體驗,游戲能帶來體驗,但它并不是體驗本身,比如一棵樹倒下的聲音,如果沒有人聽到倒下的聲音,那么就不需要在意這棵樹,反之聽到樹倒下的聲音,這個聲音就是一種體驗。這告訴我們游戲設計師只在意那些看起來存在的東西。不過體驗不是那么好實現的,現在只能通過創造人工元素(規則,游戲板、程序),在玩家與之交互的過程中產生特定類型的體驗。因為游戲體驗相較于其他的娛樂類型(書籍,電影,音樂等)來說不是一個線性的體驗,其賦予玩家控制的能力,讓他們在體驗的過程中可以改變節奏和事件的順序,所以游戲的體驗是獨特的。
追尋彩虹的三種途徑
在創造美妙難忘體驗的游戲中,有三個突出的學科起到很大的作用:心理學、人類學和設計學。心理學研究控制人類大腦思維的機制,人類學研究人類及其思想行為,比心理學采用更全面的方式觀察人類。設計學很寬:音樂家,建筑學家,作者等等,來源于不同學科的“經驗法則”描繪了人類體驗的有用原則。不過這三個學科很少產生交叉,所以需要我們對他們搭建一些橋梁。反思能夠作為一種工具應用于這三個學科,你無法了解其他人的體驗,但能確定自己的,所以體會自身的感受,評估描述自己的體驗。但反思也能帶來兩大危險:1.反思可能導致對事實做出錯誤結論,因為我們覺得正確的東西不總是正確的,幸運的是,游戲設計和科學不同,事物客觀的正確要慎用反思,但游戲關注的是對事物的感受,所以判斷體驗質量的時候可以更加信任自己的感覺和本能2.因為自己的體驗不一定適用于其他人,所以要謹慎對待這個反思的危險。一定要學會分析自己的想法,用語言去描述你游玩一個游戲的感受,分析任何可能產生的體驗,情感可以描述自己產生這種體驗的原因:我希望玩家能夠體驗到怎樣的情感,人們玩游戲的時候產生了怎樣的情感,如何縮小實際體驗和自己設想的差距?反思的挑戰:“海森堡原理”,簡單來說就是你在游玩游戲的時候無法分析自己的情感,因為體驗的本質無法在不被干擾的情況下獲得。對此有一些有效的應對方法:分析記憶:體驗可以被記住,但切記不要抱著分析的目的玩游戲,等到游戲結束之后再去分析。二次經歷:如果記憶靠不住,玩第二遍的時候再分析也可以,而且第二遍也能進行思考體驗的感覺和原因。暗中一瞥:比較抽象,類似的意思是你在體驗的時候遇到的那種“啊哈(eureka)”時刻所帶來的一瞬的感覺,感覺到了再回到游戲體驗中,比如33號遠征軍第一次格擋成功后反擊的那一瞬,你會觀察到自己刺激的那一瞬,然后再回到游戲中。默默觀察:更抽象了,就是一種狀態,其中你同時在進行體驗以及靜止觀察其他事物,像是冥想,在觀察自己無意識呼吸的同時不干擾他,這種需要進行練習。
本質體驗
一個優秀的游戲不需要你完美復制真實的體驗。設計游戲的時候也是為游戲找出這種體驗的本質,即本質的體驗總有一些關鍵的特征,比如打籃球扣籃的體驗中重點不會放在穿什么衣服上,目標是尋找能夠定義你想要的體驗的基本元素,想辦法讓他成為游戲的一部分。也就是說:我想要讓玩家獲得怎樣的體驗,這種體驗的本質是什么,我的游戲如何抓住這種本質?體驗是很奇怪的,我們總是覺得小時候是美好的,因為大腦過濾掉了不好的部分,實際上我們體驗到的現實是一種幻覺,而這種幻覺對我們來說卻是最真實的,不過這對游戲設計師是好事,意味著我們可以創造比日常體驗更真實的體驗。關于這個,會在第10章再討論。
第三章 體驗發生于場景
平臺的討論總是最多的,像是御三家的主機戰爭,或者是電視和收音機的替代。可事實上并不代表一個平臺成功了人們就會沿著這條路走下去,電視沒有取代收音機,電腦游戲取代了大部分街機,而隨后手機游戲又崛起了,與其研究平臺,不如觀察一下我們身邊的場景。場景就是玩游戲的地方,作者創建了一個場景系統,里面有這幾個場景:私人場景:游戲常常是私密的,私人場景安全,不孤單也不被認識的人包圍。私人場景主要在家里,分為:壁爐邊:現代家庭的壁爐已經轉變為了電視/電腦屏幕,通過屏幕中出現的畫面,能夠講出很多的故事,所以壁爐邊是一個玩游戲的好地方,很適合家庭一起玩,比如wii的游戲就是專門為這種場景設計的。工作臺:工作臺是一個單獨、安靜、可能凌亂的環境,常在一個房間的角落里,或者用于完成工作,或者是寫作業,在這里玩游戲是孤獨的,所以MOBA,MMO,以及steam的游戲常在工作臺游玩,這些游戲通常難度高,緊張,一次持續數小時,玩家可能一個人,也可能和在線玩家一起。讀書角:只要存在靠椅,或者是讓人感到舒服的地方都能算作讀書角,在這里,ipad或者是手機游戲占據了主導,它們玩起來更容易、簡單、放松,現在很多的人都傾向于玩這些游戲,掌機的發展就是因為這個。公共場景:不是所有游戲都在家里進行,酒吧,飯店,公園,街機廳帶來的體驗和家里是不同的:劇院:特征:大量的人聚在一起,共同見證某些事件,但游戲需要交互,劇院大量的人難以做到這一點,即使有人嘗試也幾乎以失敗告終,望日后能解決。競技場:競技場比賽在歷史上是一種游戲類別。賽馬,足球等場地專門為這種游戲設計。現代游戲正在影響這些戶外運動競技項目,像是CS的各種比賽(major,blast,iem),雖然CS應該是在工作臺游玩的游戲,但人們的大腦在競技場中,甚至現在有很多的直播、錄像,使得傳統競技場變得更數字化。博物館:博物館的意思是,我們喜歡去瀏覽一些新奇的東西,所以去陌生的商場,動物園會感到新奇,愈來愈多博物館包含游戲體驗,包括一個街機游戲廳。半公共/半私人場景:上面兩種場景的結合:游戲桌:俗稱桌游,發源于古早的撲克,棋類游戲,現在數字游戲在這方面接觸還比較少,但數字游戲有很多來源于這個,比如爐石傳說,當ipad變便宜,AR眼鏡進入市場后,數字游戲可能會進入桌游的領域。操場:操場簡單來說像是小孩子的樂園,后院、街道、空地等地方,有很多在操場上才能完成的游戲,往往來自于孩子的想象,不過視頻游戲難以針對操場開發游戲,希望以后有能力。隨時隨地:很多游戲不在意游玩的地方。數獨,接龍是隨時隨地就能進行的,不過現在手游如此火爆已經永久改變了這類平臺,大多數這類游戲沒什么價值,可玩性較低,交互簡單,主要是為了填補一天的碎片時間,雖然書上有說玩家不想在上面花錢,不過國內二游搞的那么火熱我持另外一種態度,在32章會深度討論。當然有一些場景是不符合里面的描述的,不過目的并不是去完美地判斷,能夠分析一些游戲在不同場景的差異即可。所以,場景不同意味著游戲類型的不同,不妨問自己:我想要制作的游戲最適合哪種場景,場景中是否有一些特殊的屬性會影響我的游戲,我的游戲中有哪些元素能夠和場景和諧共處,哪些不行?