閱讀量:19 | 作者:超級(jí)管理員 | 發(fā)布時(shí)間:2025-11-20 00:17:35
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兩年前差點(diǎn)倒閉的兩年兩年中國(guó)游戲公司,兩年后盤活了處境尷尬的前差日本IP短短兩年,卻再?zèng)]人會(huì)覺得在中國(guó)做買斷制游戲行不通了。點(diǎn)倒
我至今仍記得,中國(guó)在2024年初采訪姜磊時(shí),游戲他堅(jiān)定地說:“我覺得我們的公司尬游戲本身是好玩的,配得上96%的后盤活處好評(píng)率”。
當(dāng)時(shí)由他創(chuàng)立的境尷游戲公司91ACT已經(jīng)遣散了其他員工,只剩他一個(gè)人,日本并且為此抵押了個(gè)人房產(chǎn)用于支付離職補(bǔ)償。兩年兩年
之所以會(huì)如此,前差是點(diǎn)倒因?yàn)樗麄兊挠螒颉渡n翼:混沌效應(yīng)》在當(dāng)時(shí)從搶先體驗(yàn)轉(zhuǎn)為正式發(fā)售,卻迎來一大波差評(píng),中國(guó)評(píng)價(jià)掉落到褒貶不一,游戲銷量受到很大影響,公司尬回本希望渺茫。
當(dāng)時(shí)的姜磊在采訪中反思了許多,比如應(yīng)該在正式版里做大調(diào)整前和玩家做更多溝通,比如對(duì)于公司內(nèi)開發(fā)資源的分配、對(duì)外部簽約項(xiàng)目的預(yù)期有一定誤判。
但他仍舊堅(jiān)持兩件事:一是對(duì)于買《蒼翼默示錄》授權(quán)來做買斷制游戲不后悔,這就是他最喜歡、最想要做的游戲IP;二是對(duì)自己做的《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作水平有信心,相信只要能在一些非核心設(shè)計(jì)上解除誤會(huì),大部分玩家最終會(huì)認(rèn)可這游戲是好玩的。
現(xiàn)在來看,這兩份自信都得到了證明。
今年4月份的時(shí)候,《蒼翼:混沌效應(yīng)》官方賬號(hào)宣布:游戲在PC端和手機(jī)端都已達(dá)成百萬銷量。這在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中算得上是了不得的數(shù)字。此時(shí)的姜磊已經(jīng)成功贖回了自己的房子,召回的員工此前降的薪水也漲了回去。
在索尼PlayStation今天特別為“日本和亞洲開發(fā)作品”舉辦的State of Play發(fā)布會(huì)上,則公布了《蒼翼:混沌效應(yīng) X》將登錄包括PS5、XBOX、NS在內(nèi)的全平臺(tái)主機(jī)。
自索尼互動(dòng)娛樂2021年解散日本工作室群之后,就再未舉辦過這樣專門推廣亞洲游戲的發(fā)布會(huì)。所以這次也被視為一個(gè)信號(hào):在歐美3A路線增漲受挫的當(dāng)下,索尼或?qū)⒅匦轮匾晛喼薜拈_發(fā)力量。
《蒼翼:混沌效應(yīng) X》,則成為了其中“中日合作”產(chǎn)品的代表。
這不單是《蒼翼:混沌效應(yīng)》的主機(jī)版本,還加入了由原版權(quán)方Arc System Works 監(jiān)修制作的全新原創(chuàng)劇情,代表著游戲作為一部外部授權(quán)作品,在發(fā)售兩年后,得到了更正統(tǒng)的“名分”,游戲中還會(huì)加入系列經(jīng)典看板角色“黑鐵直人”,以及更多的新要素。
如果說在過去兩年里,《蒼翼:混沌效應(yīng)》所完成的是“一款國(guó)產(chǎn)游戲的自我救贖”,那么現(xiàn)在的《蒼翼:混沌效應(yīng) X》終于踏上了一段新的征途——那就是繼續(xù)向全球更多玩家證明,這款游戲足夠“好玩”,而且配得上與“蒼翼”這個(gè)IP互相成就。
1
目前在Steam上,《蒼翼:混沌效應(yīng)》的評(píng)價(jià)里簡(jiǎn)體中文占了約六成。在少有面向海外進(jìn)行宣傳的情況下,在各地區(qū)都得到了“特別好評(píng)”。
但不難發(fā)現(xiàn)的是,在《蒼翼默示錄》誕生以及受眾最廣的日本,《蒼翼:混沌效應(yīng)》聲量反而明顯偏低。
其中一個(gè)重要原因,就是作為原作方的Arc System一直沒有明確承認(rèn)《蒼翼:混沌效應(yīng)》是該系列的正統(tǒng)衍生作,除了官號(hào)偶爾轉(zhuǎn)發(fā)《蒼翼:混沌效應(yīng)》手機(jī)版的相關(guān)信息外,各種活動(dòng)基本不會(huì)帶上它。
再加上游戲里的劇情和世界觀也完全架空于原作,以至于原本的“蒼翼粉”反而對(duì)這款游戲感覺有些疏遠(yuǎn),甚至因?yàn)槭侵蟹綀F(tuán)隊(duì)制作,連IP授權(quán)都被認(rèn)為“來歷可疑”。
所以其實(shí)很難說《蒼翼:混沌效應(yīng)》有吃到多少IP紅利。游戲在玩家間的口碑,基本都是靠自身硬實(shí)力一點(diǎn)點(diǎn)打下來的。許多比較年輕的中國(guó)玩家原本都不知道《蒼翼》,反而是通過《蒼翼:混沌效應(yīng)》才開始逐步了解這個(gè)IP的。
另一方面,《蒼翼》的“生父”森利道已在2022年離開了Arc System,在外部看來,這幾乎斷絕了《蒼翼》系列繼續(xù)出新作的可能性。根據(jù)91ACT方面透露,這次其實(shí)是Arc System主動(dòng)提出了可以給出劇情授權(quán),并希望《蒼翼:混沌效應(yīng)》登上主機(jī)平臺(tái)。
眾所周知的是,日本的版權(quán)方向來是難啃的硬骨頭,對(duì)于帶有原創(chuàng)性的內(nèi)容授權(quán)抓得很緊。如果沒有《蒼翼:混沌效應(yīng)》在這兩年里靠自身品質(zhì),打下遠(yuǎn)超預(yù)期的銷量和口碑,幾乎不可能發(fā)生這樣的轉(zhuǎn)變。
其實(shí)現(xiàn)在反倒是91ACT這邊不滿足于簡(jiǎn)單的加段劇情、移植上主機(jī)。姜磊比任何人都重視這個(gè)和玩家一起從死線邊緣救回來的作品,下了決心說既然要做就得更好。
所以我們現(xiàn)在看到的游戲標(biāo)題是《蒼翼:混沌效應(yīng) X》——除了目前已公開的加入更多劇情、新角色,姜磊他們還在往里做不少新內(nèi)容,爭(zhēng)取讓游戲以稱得上是 “一款新作”的面貌,展現(xiàn)在玩家們眼前。
在日本媒體的報(bào)道里,這款游戲也已被視為《蒼翼》系列的“完全新作”。
2
在兩年前,沒人能預(yù)料事情能有這樣的發(fā)展。
在《蒼翼:混沌效應(yīng)》之前,91ACT其實(shí)走的是買IP授權(quán)、做F2P動(dòng)作手游的這條更常規(guī)的路子。直到某一天,他們決定改做一款買斷制游戲,優(yōu)先登上PC平臺(tái)。
在2024年初的時(shí)候,一家上百人規(guī)模的游戲公司要投入去做買斷制游戲,基本會(huì)被同行視為“瘋了”。包括姜磊自己心里也沒底,說“我承認(rèn)有賭的成分。如果我賭輸了,那可能就更少有人選這條路了。”
更沒什么人會(huì)覺得《蒼翼:混沌效應(yīng)》有朝一日還能成為主機(jī)游戲面向全球發(fā)行。
站在2025年年末,我們能看到的則是大量國(guó)產(chǎn)買斷制單機(jī)項(xiàng)目如雨后春筍一般冒出,不再會(huì)有人說在“中國(guó)游戲市場(chǎng)只能做免費(fèi)手游,買斷制的2A、3A游戲行不通”。
大部分人會(huì)覺得這種變化是從《黑神話:悟空》才開始的,但更早親歷了其中變化的姜磊,顯然有著更深的感悟。
就在前陣子,他參加了一個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲制作人的討論沙龍。在做總結(jié)的時(shí)候,姜磊說:“這是屬于我們這一代單機(jī)游戲人的機(jī)會(huì),我們正在享受(國(guó)內(nèi))買斷制游戲用戶數(shù)增漲的紅利,也正在享受中國(guó)開發(fā)者競(jìng)爭(zhēng)力上升后,登上全球市場(chǎng)所帶來的紅利。所以我覺得我們這一代開發(fā)者有一種歷史使命,就是像出口工業(yè)產(chǎn)品一樣,出口游戲這樣的文化產(chǎn)品,這樣大家都會(huì)有更廣闊美好的未來。”
這里說到的競(jìng)爭(zhēng)力紅利,有一個(gè)和《蒼翼:混沌效應(yīng)》遭遇有些相似的例子可以拿來做解釋。
此前完美世界旗下的黑羽工作室拿到了《女神異聞錄5》的授權(quán),為其制作衍生免費(fèi)游戲《女神異聞錄:夜幕魅影》。起初也并不太受重視,但在游戲頗具雛形之后,完成度徹底超出了日本版權(quán)方SEGA和Atlus的預(yù)料,轉(zhuǎn)而開始推進(jìn)更深度的合作——現(xiàn)在游戲里不僅加入了多代《女神異聞錄》里的重要角色,世嘉在海外市場(chǎng)也完全是將這款游戲視為自家產(chǎn)品宣傳。
除了中國(guó)的市場(chǎng)份額,中國(guó)游戲從業(yè)者的開發(fā)能力、運(yùn)營(yíng)策劃能力,也都在國(guó)際上得到了更多的認(rèn)可和信任。
包括這次《蒼翼:混沌效應(yīng) X》的發(fā)行,其實(shí)也是由一家中國(guó)發(fā)行公司阿狗社(Astrolabe Games)負(fù)責(zé)。據(jù)創(chuàng)始人說,最初的英文名由于太難被中國(guó)玩家記住,于是在后面起了一個(gè)“好養(yǎng)活”的中文品牌名。
他家知名度或許仍不算高,但實(shí)際已幫助包括《暗影火炬城》在內(nèi)的多款中國(guó)游戲,還有其他亞非拉地區(qū)開發(fā)者的作品,面向全球市場(chǎng)發(fā)行,尤其是登上主機(jī)平臺(tái)乃至發(fā)行實(shí)體版——對(duì)于不少玩著傳統(tǒng)游戲長(zhǎng)大的獨(dú)立開發(fā)者來說,發(fā)行主機(jī)實(shí)體版往往也是圓夢(mèng)的一部分,但不是所有發(fā)行商都愿意去做這樣大概率吃力不討好的事。來自中國(guó)的阿狗社,短短兩年多,就已在NS和PS5等全平臺(tái)發(fā)行了數(shù)款游戲,正在逐漸成為這一領(lǐng)域的專業(yè)性代表。
這同樣是一個(gè)縮影——中國(guó)游戲從業(yè)者對(duì)于全球游戲市場(chǎng)的深入,是全方位的,而且在許多時(shí)候是帶著情懷和理想主義的。
3
不得不提的是,在當(dāng)年進(jìn)行采訪的時(shí)候,雖然91ACT瀕臨倒閉,但事情已經(jīng)開始出現(xiàn)轉(zhuǎn)機(jī)。
當(dāng)時(shí)姜磊抱著“給玩家一個(gè)交代”的心情,在B站用《蒼翼:混沌效應(yīng)》官號(hào)開了場(chǎng)直播,表態(tài)即便只剩他一個(gè)人也會(huì)將游戲更新下去,并且和玩家們連麥,誠(chéng)懇探討為什么大家不能接受正式版的一些改動(dòng)、他的本意是什么、接下來怎么改。
姜磊說他本來是心懷恐懼去進(jìn)行這場(chǎng)直播的,畢竟玩家們?cè)诓钤u(píng)里罵得那么兇,誰知道當(dāng)面會(huì)說出怎樣的話。但出乎意料的是,現(xiàn)場(chǎng)連麥的玩家大多非常友善,對(duì)游戲提出了非常多誠(chéng)懇的意見。
也有玩家在知曉91ACT的遭遇、感受到姜磊的態(tài)度后,將差評(píng)改為好評(píng),或是購(gòu)買了游戲。在短短幾天時(shí)間里,游戲銷量從20萬增加到了30萬。
在那次采訪以及后來的許多采訪中,姜磊都一直在對(duì)外強(qiáng)調(diào)一個(gè)觀點(diǎn),就是“直面中國(guó)玩家沒那么可怕,只要你是真心做游戲,用戶們還是很可愛的,會(huì)用自己的方式來支持你。”
在這之后,姜磊自己也依舊保持著不定期直播的做法,和玩家討論版本更新方向,也會(huì)去一些線下活動(dòng),和玩家進(jìn)行更直接的交流。
這樣的做法并沒能真的普及,畢竟也不是每個(gè)制作人都真的適合來到臺(tái)前。但姜磊的遭遇也并非孤例,一個(gè)叫做小高和剛的日本制作人,應(yīng)該最能和他共情,會(huì)真心覺得能中國(guó)玩家面對(duì)面真好。
其實(shí)當(dāng)時(shí)有不少人覺得:《蒼翼:混沌效應(yīng)》能夠翻身,是吃到了“破產(chǎn)紅利”,是抵押房子賺到了眼球和同情分。
但顯然,關(guān)注度或許可以讓一款游戲的銷量在短時(shí)間內(nèi)從20萬增加到30萬,但沒法讓銷量在2年里從30萬增加到200萬——這是91ACT的開發(fā)者們和不斷給《蒼翼:混沌效應(yīng)》提反饋意見的玩家們共同得出的成就。
《蒼翼:混沌效應(yīng)》的逆襲更多是基于中國(guó)市場(chǎng)的一些特殊因素。
中國(guó)玩家或許在有些時(shí)候確實(shí)更苛刻,更偏好打差評(píng);但在另一些時(shí)候,他們也比任何國(guó)家的玩家更熱情,更認(rèn)真地對(duì)待游戲。
總有人會(huì)覺得自己很懂中國(guó)的游戲市場(chǎng),但這個(gè)市場(chǎng)又總能帶來變數(shù)。
現(xiàn)在登上主機(jī)平臺(tái)的《蒼翼:混沌效應(yīng) X》,就是一款由這樣獨(dú)特的環(huán)境澆灌而成的游戲,將進(jìn)一步接受海外市場(chǎng)的驗(yàn)證。
至少?gòu)慕裉祉?xiàng)目收到的反饋來看,前景還是很樂觀的。
不僅是看了PV的玩家們給出的反饋不錯(cuò),更能看到各國(guó)玩家、各語言的游戲媒體,去積極傳播說:“《蒼翼》回歸了!”令其登上了日本和北美推特游戲板塊的熱搜趨勢(shì)。
這個(gè)讓全球各地不少玩家念念不忘的IP,在陷入僵局與沉寂之后,也算是又被盤活了。
結(jié)語
在和國(guó)內(nèi)外從業(yè)者交流中國(guó)游戲行業(yè)變化的時(shí)候,大家通常都會(huì)不約而同地劃定“這兩年”,也就是特指2024年和2025年。這兩年對(duì)于中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)的意義和影響,或許仍需要再過個(gè)幾年才能夠真正看清。
《蒼翼:混沌效應(yīng)》至今的經(jīng)歷,則或許恰好能作為另一個(gè)側(cè)影,體現(xiàn)這兩年里的中國(guó)游戲行業(yè)究竟發(fā)生了怎樣的變化。
不過最后決定一款游戲價(jià)值的,比起時(shí)代因素,終歸還是游戲本身好不好玩。
《蒼翼:混沌效應(yīng) X》不僅是由91ACT和他的玩家們共同打磨出來的作品,同時(shí)也是加入了全新內(nèi)容的更完整的游戲。我相信它并不需要大家將其作為一款“有特殊意義的國(guó)產(chǎn)游戲”去支持,而是更值得作為一款純粹的動(dòng)作游戲去體驗(yàn)。
這顯然也是姜磊的初衷。